Il vento caldo del sud profumava di antico. Mentre soffiava veemente e vibrava anarchico e libero, raccontava storie per chi sapeva ascoltarle. Scorreva accarezzando le dune di terra rossa e arida del deserto dei Vashivi, finendo per incunearsi nelle strette e lunghe gole del Mantrhas, e la sua melodia prendeva forma, levigando nei secoli le pareti frastagliate e vetuste come gli Dei che l’avevano create. Sboccava nella verde piana di Delhaiaa, fresco e rinnovato, allietando gli animi di quella gente che vi abitava. Regalava con la sua brezza il sorriso e la gioia. Qui nacque il Principe Axios, a Gennah, la città più bella del mondo di Nedian, figlio di un incredibile popolo; e da lì egli fuggì con il cuore in tumulto e la vergogna nell’animo. La storia narra che sua madre morì dandolo alla luce, così che egli non l’ebbe mai a conoscere, ma solo ad immaginare il suo bel volto in ogni pensiero. Non ci fu migliore sorte per il padre Baidaq, che venne ucciso quando il giovane Axios compì vent'anni; l'efferato assassinio fu tramato da un antico nemico suo vicino di regno, tale Amaymon, nobile invidioso e rancoroso per la giustezza con cui Gennah prosperava e cresceva. Egli stesso trafisse sette volte il corpo del grande Re, straziandolo. Non pago del crimine, inviò un guerriero senza volto, dal nome potente: Berith, e lo mise a capo della sua incredibile armata. Occuparono l'intera vallata insediandosi permanentemente. Da quel giorno l’oscurità calò su Gennah. Il popolo fu facilmente soggiogato, gente mai incline alla guerra, alle armi, e la cui unica occupazione era l’artigianato, la cura della terra e degli animali; persone laboriose e pacifiche. Il giovane Principe venne imprigionato, ma non ucciso. Reso esempio vivente dell’impotenza d’ognuno di fronte ad Amaymon.
Per cinque lunghi anni soggiornò forzatamente nelle segrete del Castello, la stessa dimora che gli diede i natali. Ma un giorno, con l’aiuto di un umile servo impietosito e fedele, riuscì ad evadere. In possesso solo di qualche straccio e di un vecchio cavallo, fuggì. Axios si sentì codardo e vigliacco ad abbandonare come un misero profugo la sua terra, ma galoppò senza voltarsi indietro, giurando che in un futuro non troppo lontano sarebbe tornato per vendicarsi; promise a sé stesso che avrebbe percorso il cammino a ritroso per uccidere Amaymon e per liberare il suo popolo. Viaggiò per giorni, per settimane, seguendo come unico riferimento le stelle. Dormì all'addiaccio, si cibò di sole radici e bacche, e bevve dai ruscelli. Superò vallate, boschi, attraversò fiumi e foreste, si spinse oltre i deserti, e mentre avanzava, allontanandosi dal suo luogo d’origine, l’aria si faceva via, via da calda e afosa, a più fredda e umida, fino a quando un’alba lo vide risvegliarsi sotto la neve, e fu la prima volta nella sua giovane vita. Provò grande meraviglia e stupore osservando il candido paesaggio alla luce di un pallido sole appena velato. Una enorme foresta che si perdeva in un infinito orizzonte, baciando nelle brevi radure una cordigliera montuosa alta e anch'essa innevata, che era al suo sguardo, il limitare più lontano. Il silenzio regnava sovrano, interrotto solo da qualche aquila solitaria e dal vento che soffiava impetuoso tra le cime di quella grande e fitta foresta di abeti e pini silvestri. Axios camminò verso Ovest, e finalmente raggiunse un piccolo villaggio. Fu accolto come il Principe che era, nonostante gli indigeni fossero assolutamente ignari del suo lignaggio. Lo sfamarono, lo vestirono e quella loro gentilezza lo riportò con la mente alla sua gente. Passarono gli anni, molti anni, nei quale egli imparò il loro idioma, scoprendo che il nome di quel villaggio era Midgar. Seppe di trovarsi all'estremo Ovest conosciuto; oltre quella catena montuosa visibile in lontananza, forse non c’era più nulla, magari la fine stessa del mondo, o almeno così si raccontava nelle secolari storie tramandate. Passarono più di dieci anni dal giorno in cui Axios mise piede per la prima volta su quella terra ospitale.
Midgar divenne una piccola città, e la sua popolazione crebbe a dismisura. Egli fu infine considerato il loro capo; rispettato e venerato per le sue capacità di comando, per il suo equilibrio e la sua saggezza nel giudicare, per averli spinti a migliorarsi, per aver spiegato loro come coltivare la terra e come combattere e per aver dato a tutti un nuovo scopo. Egli è Axios, il Principe di Midgar e questa è la sua nuova casa...
Nella Community del Midgar, seppur virtuale, sono in vigore le medesime Leggi che regolamentano il Codice Civile e Penale Italiano. Sono presenti dei Moderatori che in base alle violazioni sono autorizzati a prendere i dovuti provvedimenti in base alla gravità di quanto messo in atto. Trattasi di ban a tempo dal gioco (da 1 a 30gg) fino al ban definitivo per i casi molto gravi. Qualora pervenissero denunce o venissero imbastite inchieste da parte delle autorità competenti, ogni strumento esistente (Log, Chat, Screenshot, Messaggi privati etc) sarà messo a disposizione delle autorità e delle parti lese dietro richiesta scritta del Legale di riferimento.
In tutta la Land si caldeggia l'evitare discorsi delicati e completamente off-topic anche per evitare di cadere in inutili polemiche che esulano dal gioco e spesso indesiderate. Afferiscono a questa categoria argomenti come orientamento sessuale, tendenze politiche, provenienza etnica e similari, che si insinuano nella sfera privata della persona fisica e non del suo personaggio. Gli episodi di discriminazione, razzismo, ingiurie, lesa immagine, diffamazione e similari non sono tollerati in alcun modo.
Chi, unitamente al punto sopra, utilizzasse siti, piattaforme, forum, gruppi o pagine esterni per perpetrare quanto sopra descritto, qualora individuato, sarà punito dai Moderatori con ban permanente.
E' obbligatorio stante l'ambientazione della Land, appellandosi agli altri personaggi in gioco, l'uso del "Voi".
Sono altresì vietati NickName e Avatar offensivi e/o volgari o ricordanti il reale.
Sono altresì vietati stili di gioco di dubbio gusto quali stupri, pedofilia, descrizioni splatter e morbose, aborti e similari.
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Sono ammessi doppi personaggi a patto che siano dichiarati immediatamente alla Moderazione, pena il Ban di tutti i PG. Analogamente anche le condivisioni IP vanno segnalate, anche se temporanee. I doppi PG non devono interagire in alcun modo tra loro o trovarsi in corporazioni dichiaratamente in opposizione. Non vi sono divieti sullo scambio di oggetti, monete et similari tra PG DOPPI purché regolarmente dichiarati. E' tassativamente vietata invece l'interazione tra PG DOPPI e la presenza di entrambi nella medesima Gilda/Mestieri/Clan. E' concesso avere due PG DOPPI in corporazioni avverse, salvo che sia tassativamente rispettato il buon gioco evitando il Metagame e l'acquisizione di informazioni Off-Game utilizzate poi, scorrettamente, On-Game.
Nell'ottica di un gioco sano, piacevole, divertente e rispettoso di tutti i presenti, si invita al rispetto delle suddette regole ed all'uso del buon senso personale in situazioni non direttamente descritte qui sopra.
Il Gdr online o play by chat prende spunto dal gioco di ruolo classico, che può essere sia da tavolo che cartaceo, in questo caso invece viene sviluppato su internet, in modo che il gioco si svolga direttamente, attraverso una chat di gioco preposta.
In questo caso, vi è una interazione diretta fra personaggi che sono stati creati all'interno di una ambientazione fantasy, dove ogni giocatore narra le gesta del proprio PG i movimenti e descrivendone le azioni e i rapporti con gli altri all'interno di una società di una città virtuale di stampo fantasy medievale.
Si fa l'assoluto divieto di fare giocate contenenti pornografia, pedo-pornografia, stupri, aborti, (se non per quelli gestiti ON GAME dagli organi predisposti come i guaritori), infanticidi, descrizioni splatter o che forniscano dettagli di violenza eccessiva e gratuita che possa ledere la sensibilità altrui. Le giocate eccessivamente cruente sono vietate fino alle ore 23:00. In caso in cui la sensibilità del Giocatore dovesse ritenersi offesa potrà invocare l'intervento della moderazione che sarà l’unica a poter valutare il caso e sanzionare in base al regolamento moderativo.
Giocate ove ci siano sacrifici o torture sono possibili purché le descrizioni fatte siano scritte in maniera tale da rispettare i punti sopra riportati.
Ogni giocatore è responsabile della libera scelta di partecipare o di allontanarsi da questo genere di giocate, in base alla propria sensibilità.
Qualsiasi uccisione deve avvenire per coerenza di avvenimenti e mai solo per mero diletto del giocatore.
E' vietato uccidere personaggi in stato di gravidanza o minori.
I personaggi che si trovano in stato di gravidanza o un minore non potrà castare in ambito di DIFESA o ATTACCO. Se ON GAME si dovesse riscontrare uno di questi casi, anche se si è solo in Back Chat, di può chiedere l'intervento di un moderatore che potrà valutare anche in seguito inviandogli il link.
Se nel caso, in una giocata si venisse a creare una situazione pericolosa in cui sono presenti uno o più personaggi gravidi o uno o più bambini, questi avranno la facoltà / obbligo di ritirarsi immediatamente dal pericolo e non partecipare al combattimento uscendo dalla chat. Non dovranno dunque interagire direttamente con lo scontro. L’eventuale controparte dovrà dunque consentire al personaggio incinta o al bambino di fuggire o mettersi in disparte senza ostruzioni di sorta.
Laddove il personaggio in stato di gravidanza o bambino, infrangesse o ignorasse tali limitazioni di coinvolgimento o supporto nella giocata lo farà a suo rischio e pericolo in quanto gli altri personaggi, in tal caso, saranno liberi di agire quanto più coerentemente con la natura della giocata e del loro personaggio potendo quindi attaccarli e persino ucciderli.
Razza diffusa, poliedrica, domina la scena di Midgar con la sua versatilità e resistenza. Sono ammesse tutte le etnie, non ci sono limitazioni di carriera o malus razziali, sono ammessi tutti gli allineamenti.
Longevi e nobili creature dalla spiccata intelligenza si dividono in stirpi con caratteristiche sociali e attitudinali diverse, ma sempre legate alla natura e ai cicli della vita, indipendentemente dall'allineamento scelto.
Forti e resistenti figli del sottosuolo sono famosi per la loro conoscenza della terra e del suo ventre oscuro in cui essi vivono in grandi comunità, dedicandosi alla metallurgia e all'estrazione dei frutti delle montagne.
Anfibie creature delle acque, vivono prevalentemente nel mare e talvolta nelle acque dolci dei laghi, ma possono mutare la loro bella pinna in gambe umane per camminare sulla terra ferma prendendo ossigeno tanto dall'acqua che dall'aria.
Comprende al suo interno Fate, Gnomi e Folletti accomunati dall'origine magica e dai poteri che li legano alle Sorgenti di Magia. Pur nelle loro spiccate differenze, le tre sotto razze hanno in comune una forte sensazione di appartenenza ai flussi magici.
Figli dell'oscurità, predatori di sangue, dominano le notti con la loro forza ed eleganza, aperti ad allineamenti neutrali nei più saggi e pacati esponenti, violenti e crudeli negli allineamenti più negativi.
Benedetti dalla natura stessa, essi vivono in armonia la loro parte umana e animale, mutando o rimanendo glabri, omaggiando la luna e difendendo il mondo dagli immondi vampiri. Tyrell o Licantropi poco importa, la natura animale chiama sempre i suoi figli.
Mezze creature, Nephilim e Daedra, parte umani, parte divini, camminano tra i mortali portando la testimonianza degli dèi nelle loro carni, nelle aure e nelle ali. Possenti e lenti egemoni dei cieli portano luce o oscurità nell'eterna lotta tra bene e male.
Comprendono al loro interno scribi, sapienti, linguisti, storiografi, ma anche medici, diplomatici e studiosi di qualsiasi tipo che fanno dello studio e della conoscenza il loro fine di vita. L’apporto di un accademico spazia dalla cura delle ferite e delle malattie, alla diplomazia, alla conoscenza di lingue, leggi fisiche e matematiche, araldica e arte. I musicisti professionisti sono infatti accademici. Esempi di carriere interpretative: ingegnere, esattore, musicante, medico, alchimista, erborista, scrivano, studente, commerciante, nobile, avvocato, geniere, diplomatico.
Comprendono al loro interno tutte quelle professioni legate alla guerra e al combattimento, compresi i fanti di marina. Si applicano nella pratica della guerra e del combattimento, oltre che nelle strategie belliche, per raggiungere la perfezione della tecnica e la specializzazione nelle diverse tipologie di armi. Esempi di carriere interpretative: guardia del corpo, fante di marina, mercenario, soldato, gladiatore, guerriero dei tunnel, ammazza-mostri, cacciatore di taglie, guardacaccia, assassino, cavaliere errante, duellante, templare.
Comprendono al loro interno figure della malavita come truffatori, pirati, falsari, ladri, mendicanti che si arrabattano giorno per giorno alla ricerca delle situazioni migliori in cui procurarsi denaro o favori. Ne fanno parte spie e sabotatori, creatori di trappole e doppiogiochisti che esplorano ogni ambito della loro arte: camuffamento, truffa, furto, trappole, falsificazione. Ma anche carriere più tranquille legate alla vita di città o del mare. Esempi di carriere interpretative: barcaiolo, marinaio, esploratore, boscaiolo, agitatore, fuorilegge, menestrello, ladro, contrabbandiere, tombarolo, falsario, truffatore, bandito, ricettatore, torturatore.
Comprendono al loro interno figure di fruitori delle energie magiche come streghe, maghi, necromanti che attraverso la loro Brillanza accedono alla trama magica del mondo. Che siano studiosi o istintuali della trama, i maghi canalizzano il potere manipolandolo a proprio piacere secondo le inclinazioni personali. Esempi di carriere magiche: Mago (da battaglia, elementalista, demonologo, illusionista, necromante, evocatore), stregone, veggente.
Comprendono al loro interno figure di fedeli e devoti alle divinità come chierici, monaci, sciamani che attraverso la preghiera, ricevono la benedizione divina che consente loro di espandere l’aura e invocare il favore del superiore. Il mistico può veder fallire il suo cast se usa il potere fuori dai dettami del culto. Esempi di carriere mistiche: asceta, chierico, druido, sciamano.